Adivinha
O número de pessoas para a brincadeira aumenta ou diminui, de
acordo com o número de palavras do provérbio, ou sentença,
ou máxima, mais uma pessoa que é a que descobrirá
o que o grupo escolheu.
Exemplo: escolheu-se "Casa de ferreiro, espeto de pau".
São 6 palavras, cada uma para uma pessoa. Aquela que vai descobrir
ficou distante do grupo, enquanto a frase era escolhida. Em seguida,
volta ao grupo e faz, a cada pessoa, uma pergunta qualquer.
Na resposta deve encontrar-se a palavra que coube a cada um dos participantes.
Exemplo:
- Você gosta de doce?
- Sim, mas só gosto dos doces feitos em casa.
Ao segundo participante:
Qual é o seu nome?
Nome de batismo, Lúcia.
Ao terceiro participante: . . .
- Quantos anos você tem?
- Tenho a idade do ferreiro de minha rua: 30 anos.
Ao quarto:
- O que mais aprecia na vida?
- Além da beleza da natureza, das crianças, da música,
aprecio muito, quando estou com fome, carne ou espeto.
Ao quinto:
- Onde você mora?
- Na rua tal, perto de uma sorveteria.
- Ao sexto:
- Você gosta de festas?
- Gosto demais, principalmente de festas juninas, quando há um
pau de sebo para a criançada brincar.
- Se a pessoa que está perguntando identificar o provérbio
etc., antes de terminar a rodada, o próximo candidato será
aquele que lhe deu a chance, ou então qualquer voluntário.
Se a pessoa não descobrir, faz-se outra rodada ou ela paga uma
prenda.
É uma brincadeira que requer atenção.
Corrida em fila
Os
jogadores são organizados em 2 filas.
A
partir de uma linha de saída, o primeiro jogador de cada fila
deve correr, contornar um obstáculo, retornar e bater na mão
do segundo na fila e se dirigir ao final da fila. Todos devem completar
a prova.
A
grupo vencedor será aquele que o primeiro corredor voltar ao
início da fila.
Variante:
Decidi-se em quanto tempo a prova será feita, por exemplo, determina-se
10 minutos e quem passar o maior número de corredores pelo obstáculo,
neste tempo, será o grupo vencedor.
Você
pode usar cadeiras como obstáculos a serem contornados.
Amarelinha
Podem brincar quantas crianças quiserem.
Escolham uma forma para ver quem começa, quem é o segundo
e assim sucessivamente. Se houverem muitas crianças a melhor
forma é sortear colocando o número de crianças
que vão brincar em números dentro de um saquinho e mandando
que cada uma tire um número que será a ordem da brincadeira.
Desenhe
as casas com giz. Para marcar as casas que deverão ser puladas,
escolha uma pedra.
Inicia-se
o jogo jogando a pedra na 1ª casa.
Você
deve então pular (sem pisar) a casa 1 e bater com os pés
na casa 2 e 3, pular com um pé só na 4ª casa, novamente
na 5ª e 6ª casas com os 2 pés e no Céu.
Voltar
da mesma forma pegar a pedra na casa 1 e sair.
Jogar
a pedra na casa 2 e fazer tudo novamente sem pisar na casa 2.
Depois
na casa 3 e assim sucessivamente. Ganha quem conseguir completar o trajeto
sem erros
Amigo ou Amiga?
Sorteia-se a pessoa que vai ter que adivinhar.
As
outras pessoas formam um círculo ou meio círculo e escolhem
a palavra que terá que ser adivinhada.
É
bom que se escolha uma palavra que tenha diferentes utilidades ou represente
coisas diferentes.
Exemplo: botão - pode ser de roupa, pode ser de rosa, pode ser
de várias coisas; manga - é fruta, é parte do vestuário;
linha- de costurar, de telefone, de trem.
Pode-se também escolher um acontecimento ou filme, nome de novela
e muitas outras coisas.
Depois da palavra selecionada e aceita por todos, chama-se a pessoa
que vai descobri-la.
Esta pessoa pergunta à primeira do círculo ou semi-círculo:
É masculino ou feminino? (Ou pode perguntar: é amigo ou
amiga?)
A resposta tem que ser adequada.
Para a pessoa seguinte:
- Quantas sílabas tem?
- Tantas sílabas.
- Em seguida, pergunta ainda à mesma pessoa e faz a mesma pergunta
às demais:
- Como gosta?
Cada uma vai responder como gosta, com o cuidado de não facilitar
a descoberta. Se na primeira rodada, não descobriu, continua
perguntando sendo que, na segunda rodada, a pergunta que se faz a cada
pessoa é:
- Como quer?
Na terceira rodada, se não tiver descoberto ainda, a pergunta
é:
- Para que serve?
Se conseguir descobrir antes da terceira, ou mesmo da segunda pergunta,
muito bem. Se não descobrir de maneira alguma, voltará
a conseguir descobrir outra palavra ou então, paga prenda. Se
acertar, a pessoa que irá para seu lugar, em seguida, é
aquela que lhe deu à oportunidade de vencer a brincadeira.
Batatinha
Frita 1,2,3
Sorteia-se a criança que será a batatinha.
A
criança sorteada para o lugar de batatinha frita fica de costas
em relação às outras, distante alguns metros e
de rosto "tampado".
O objetivo do jogo é chegar à batata frita sem ser vista.
Todos devem andar ou correr enquanto o companheiro está de costas,
dizendo:
Batatinha
frita, um, dois, três !
Ao
terminar a contagem, todos devem ficar imóveis para não
serem vistos em movimento pelo colega que se volta rapidamente tentando
flagrar os outros.
Se o consegue, aquele que foi flagrado deve voltar ao ponto de partida.
Se não, mantém-se no lugar onde está, aproximando-se
cada vez mais da batatinha frita. O primeiro a tocá-la será
na próxima vez a batatinha frita.
Corrida
em fila
Os
jogadores são organizados em 2 filas.
A
partir de uma linha de saída, o primeiro jogador de cada fila
deve correr, contornar um obstáculo, retornar e bater na mão
do segundo na fila e se dirigir ao final da fila. Todos devem completar
a prova.
A
grupo vencedor será aquele que o primeiro corredor voltar ao
início da fila.
Variante:
Decidi-se em quanto tempo a prova será feita, por exemplo, determina-se
10 minutos e quem passar o maior número de corredores pelo obstáculo,
neste tempo, será o grupo vencedor.
Você
pode usar cadeiras como obstáculos a serem contornados.
Gol
a Gol
Número de participantes: 2, mas podem jogar mais crianças
formando-se uma fila.
Você vai precisar: bola e giz para marcar o campo e os gols. Determinar
o número de gols a serem feitos.
Os
jogadores se colocam um em cada gol e o jogo consiste em chutar a bola
contra o gol adversário. Cada gol vale um ponto. Há as
seguintes possibilidades:
A
bola vai para fora e então é a vez do adversário
chutar;
O adversário rebate a bola e tenta alcançá-la antes
do meio do campo, para então chutá-la de mais perto;
O goleiro simplesmente agarra a bola, chutando-a, em seguida, da área
do seu próprio gol.
A
partida termina quando um dos participantes alcança o número
de gols previamente combinado.
No
caso de haver mais crianças esperando a vez para brincar, entra
no lugar do perdedor aquela que estiver em primeiro lugar na fila.
Faça
igual
O truque desta brincadeira é fazer um movimento para que outro
descubra como foi feito.
Exemplo:
do guarda-chuva
Forma-se
um círculo. As pessoas podem estar sentadas ou em pé.
Quem começa deve ter um guarda-chuva na mão e dizer para
alguém do grupo:
- Quero ver se é capaz de fazer um triângulo bem feito
como o meu.
Com a ponta do guarda-chuva, esmerando-se, faz um triângulo no
chão.
Disfarçadamente, passa o guarda-chuva para outra mão,
entregando-o a quem se dirigiu, para que faça o mesmo.
O truque é fazer o triângulo com uma mão e entregar
o guarda-chuva com a outra mão. Quem recebe pode esmerar-se ao
máximo ao fazer o desenho no chão mas, se não trocar
o guarda-chuva de mão, ao passá-lo, "fez o triângulo
errado". Os que já conhecem, ou descobriram, dizem: "está
errado' ou "está certo".
As pessoas ficam encabuladas mas continuarão a fazer "errado",
se não descobrirem que o truque é trocar o guarda-chuva
de mão.
Cada
vez pode-se inventar uma coisa diferente como passar um objeto, mas
coçar a orelha ao mesmo tempo que passa o objeto.
Macaquinho mandou
Sorteia-se quem será o "macaquinho". Guarde os números
de todas as colocações, pois eles serão usados
na seqüência da brincadeira.
O
"macaquinho"fica em frente ao grupo das demais crianças
vai dando as ordens que lhe vier a cabeça:
-
Macaquinho mandou pular!
-
Macaquinho mandou deitar!
-
Macaquinho mandou latir!
E
assim por diante. Quando a criança que estiver dando as ordens
esquecer de falar "macaquinho mandou", deve trocar de lugar
com a segunda colocada no sorteio e assim sucessivamente.
Quem
for errando vai saindo do jogo. A última a permanecer será
a vencedora.
Mamãe posso ir?
Uma
criança é escolhida para ser a mãe e as outras
serão os filhos.
A
criança escolhida para ser a mãe deve ficar a uma boa
distância para que as outras possam "caminhar" até
ela.
Passos:
Elefante
- passo largo
Cachorro - passo médio
Macaco - passo médio pulando
Formiga - passinhos curtos
A
mãe fica de costas para os filhos e cada filho deve perguntar:
-
Mamãe posso ir?
E
a mãe deve responder quantos passos e de que animal aquele "filho"
deve dar.
Ex.: Pode. 5 passos de formiga.
A criança então deve andar 5 passinhos curtos.
A criança que chegar primeiro até a mãe, será
a próxima mãe.
Morto ou Vivo
Sorteia-se quem será o primeiro comandante.
A
criança sorteada para ser o comandante fica em frente ao grupo
das demais crianças e deve ir dizendo "morto" ou "vivo",
e as demais ficam respectivamente deitadas ou de pé. O comandante
do jogo deve procurar fazer as crianças ficarem confusas, repetindo
a mesma ordem mais de uma vez, por exemplo:
"Morto",
"Morto", "Morto", "Vivo".
Quem
for errando vai saindo do jogo. A última a permanecer será
a vencedora.
Pêra,
Uva, Maçã ou Salada Mista
Uma criança é escolhida por sorteio e fica de costas para
as demais. Entre as outras crianças uma também é
escolhida para comandar a brincadeira colocando a mão sobre a
cabeça de cada uma das crianças, vai perguntando:
_ É esta ?
A criança de costas responderá SIM ou NÃO. Em caso
afirmativo, a criança que deu início ao diálogo
pergunta:
_ Pêra, uva, maçã ou salada mista ?
A outra criança indica uma das quatro alternativas, e de acordo
com sua resposta, paga a seguinte prenda:
pêra
- um aperto de mão
uva - um abraço
maçã - um beijo
salada mista - um aperto de mão, um abraço e um beijo
A prenda selecionada deve ser dada ao colega escolhido, que na próxima
rodada ficará de costas para seus companheiros, reiniciando o
jogo.
Pique
Bandeira
As
crianças são divididas em dois grupos de igual número.
No campo, dividido também em dois, são plantadas duas
bandeiras (uma de cada lado). Você pode usar qualquer coisa para
representar a bandeira, mas que sejam iguais, use por exemplo, 2 folhas
de bananeira, 2 canos plásticos de PVC, qualquer coisa que dê
pra pegar e que sejam iguais.
Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado
pelos jogadores daquele lado.
Se for tocado vai para a prisão.
O lado que tiver mais crianças presas perde e o outro lado consegue
finalmente roubar a bandeira.
Brincar de Pique
São várias maneiras de brincar de pique, tente brincar
cada hora de uma forma e veja que uma brincadeira conhecida pode ficar
diferente e bastante divertida!
Brincadeira
realizada por um grupo de crianças, que consiste basicamente
em corridas e perseguições. De um modo geral, possui os
seguintes componentes:
o
perseguidor escolhido por sorteio, que corre atrás das outras
crianças;
o pique, que pode ser um objeto, um local, uma palavra ou um gesto,
determinados pelas crianças, dependendo da combinação
feita entre elas e que tem, geralmente, a função de colocá-las
a salvo da perseguição, liberá-las para continuarem
a correr. Pode também ser um prêmio a conquistar.
A inserção de outros elementos nessa forma básica,
faz com que a brincadeira adquira diversas modalidades, recebendo diferentes
nomes:
pique-tá: também conhecido como pique-tapinha, pique-já
e pique-mote. Escolhe-se o pegador e determina-se o local do pique antes
de ser apanhado. Estará salvo aquele que chegar ao pique antes
de ser apanhado. Se o pegador não conseguir alcançar ninguém,
permanece na mesma função. Caso contrário, é
imediatamente substituído por quem foi apanhado. Em algumas modalidades
ele, depois de pegar o primeiro, que assumirá o seu papel, deve
correr e tocar, isto é, dar tapinhas em todos os companheiros
para que nova rodada se inicie.
O local de pique pode ser:
uma
parede,
um poste,
um lugar alto,
uma árvore e tudo o mais que sua imaginação inventar.
pique-de-abaixar: ao invés de ter um lugar pra bater o pique,
a criança para se livrar da perseguição tem que
se abaixar.
pique-ajuda: também conhecido como pique-polícia e deus-me-ajude.
O perseguidor corre atrás das crianças e aquela que for
tocada passa a ajudar na tarefa de pegar as outras, colocando-se nas
proximidades do pique, para evitar que algum participante se aproxime
e se libere da perseguição. A brincadeira termina quando
todos são tocados pelo perseguidor e seus ajudantes. O perseguidor
na próxima rodada será o primeiro ou o último a
ser tocado, dependendo de acordo prévio.
pique-salvo: também conhecido como pique-rabo e pique-barrilhe-um.
Escolhe-se o perseguidor que esconde o rosto, contando até dez
e sai à procura dos demais. Ao avistar um, grita: - Parado! A
criança que foi avistada tem que parar imediatamente. Ela só
pode voltar a correr se for tocada por alguém que ainda não
tenha sido visto, ficando, assim, salva. O primeiro a ser visto é
o pegador da próxima vez.
pique-cola: escolhe-se, por sorteio, o pegador que corre, tentando tocar
cada uma das crianças. Ao consegui-lo a criança fica imobilizada
- colada - até o final da brincadeira, a não ser que seja
salva por outra através de um toque. Não pode salvar quem
está imobilizado o participante que já tenha sido colado
anteriormente. A criança colada três vezes passa a ser
o pegador na próxima rodada.
pique-esconde: também conhecido como pique-curu-e-ura e maria-esconde.
A criança escolhida por sorteio para ser o pegador, esconde o
rosto num lugar determinado para ser o pique e conta até o número
convencionado. Enquanto isso, as demais vão se esconder. Quando
termina a contagem, a criança que está no pique diz: -
Lá vou eu! E tenta encontrar os que estão escondidos.
Ao encontrar alguém, toca-o com a mão ou diz seu nome,
fazendo com que saia da brincadeira. Para se colocarem a salvo da perseguição,
as crianças tem que alcançar o pique sem serem vistas
pelo perseguidor e gritar: - Um, dois, três, pique! Na rodada
seguinte, o pegador continuará sendo o mesmo, caso todos tenham
conseguido alcançar o pique; caso contrário, será
aquele que primeiro foi visto.
pique-estátua: escolhe-se o pegador que começa a correr
atrás das outras crianças. Quando uma delas se vê
quase alcançada, deve ficar imóvel como uma estátua.
Se mexer, o pegador bate nele e passa-lhe o pique, isto é, ela
será o pegador.
pique-fruta: Para que a criança não seja apanhada pelo
pegador tem que gritar o nome de uma fruta, e não deve repetir
os que já foram ditos. Quem for alcançado e não
conseguir falar o nome de uma fruta que ainda não tenha sido
falada será o pegador. Você pode usar vários assuntos
pra brincar com este pique, como por exemplo, dizer times de futebol
ou nomes de atores, esportes e muito mais.
Polícia e Ladrão
Escolha um lugar para ser a prisão.
Separam-se
dois grupos de crianças. Um grupo será a "polícia"
e o outro os "ladrões".
Começa
o jogo dando alguns minutos para os "ladrões" se esconderem.
Após o tempo estipulado a "polícia" deve tentar
prender os "ladrões" achando-os em seus esconderijos.
Cada "ladrão" preso deve ir para a "cadeia".
O "ladrão" que ainda estiver solto pode tentar libertar
os outros "ladrões" na cadeia.
O
jogo acaba quando a "polícia" consegue prender todos
os "ladrões".
Prendas
Em um círculo, cada participante dá um objeto seu (uma
prenda) ao animador, que vai colocando em uma caixa ou um saco. Depois
de recolher de todos, pergunta a um deles:
- O que deve fazer o dono deste objeto?
- Deve cantar.
O animador mostra a prenda e o seu dono deve ir para o centro do círculo,
cantar.
Em seguida, o animador retirando outro objeto do saco, pergunta ao que
cantou:
- O que deve fazer o dono deste objeto?
- Deve engatinhar pelo salão.
E, assim por diante.
Muitas situações pode ser solicitadas: dançar,
recitar, chorar, abraçar ou beijar alguém, etc. Use sua
imaginação!
Quem chegar primeiro!
Traça-se duas linhas no chão, distanciadas 30 à
40 metros uma da outra.
As crianças ficam de costas para a outra linha, onde serão
colocados tantos objetos quanto o número de crianças.
Você pode colocar o objeto que quiser (bolas de papel, folhas
de árvores, pedrinhas, etc...)
Dado o sinal, as crianças partem andando de costas para a outra
linha.
Ao chegar, cada criança apanha um objeto e, fazendo esquerda
ou direita, volver, volta andando de lado; a criança que atingir
em 1º lugar a linha de partida, será o vencedor.
As crianças devem estar a 1 metro de distância uma da outra.
É proibido correr ou segurar os colegas.
Se
for escola, escolha brindes para os primeiros colocados, assim as crianças
se sentem estimuladas em participar da competição
A
Roda do Gato
Musiquinha:
A
minha gatinha parda que a três anos me fugiu...
Quem roubou minha gatinha?
Você sabe, você sabe, você viu?
Você
vai precisar:
1
venda ou tapa olho
1
varinha (pode ser um pauzinho qualquer sem ponta para não machucar
ou um canudinho)
Escolha a criança que vai ficar no centro da roda e também
a que vai comandar (depois vão trocando as crianças).
Forma-se
uma roda.
No centro da roda fica uma criança com os olhos vendados e com
a "varinha" na mão.
As que formam a roda, girando vão cantando a musiquinha até
que a que está no comando mande calarem-se.
A criança que está no centro da roda deve tocar alguém
com a varinha e a criança que foi tocada deve "miar".
A que está vendada deve dizer o nome da que miou, se acertar
troca de lugar, senão continua na roda.
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