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  ESCOLINHA

Adivinha

O número de pessoas para a brincadeira aumenta ou diminui, de acordo com o número de palavras do provérbio, ou sentença, ou máxima, mais uma pessoa que é a que descobrirá o que o grupo escolheu.
Exemplo: escolheu-se "Casa de ferreiro, espeto de pau".
São 6 palavras, cada uma para uma pessoa. Aquela que vai descobrir ficou distante do grupo, enquanto a frase era escolhida. Em seguida, volta ao grupo e faz, a cada pessoa, uma pergunta qualquer.
Na resposta deve encontrar-se a palavra que coube a cada um dos participantes. Exemplo:
- Você gosta de doce?
- Sim, mas só gosto dos doces feitos em casa.
Ao segundo participante:
Qual é o seu nome?
Nome de batismo, Lúcia.
Ao terceiro participante: . . .
- Quantos anos você tem?
- Tenho a idade do ferreiro de minha rua: 30 anos.
Ao quarto:
- O que mais aprecia na vida?
- Além da beleza da natureza, das crianças, da música, aprecio muito, quando estou com fome, carne ou espeto.
Ao quinto:
- Onde você mora?
- Na rua tal, perto de uma sorveteria.
- Ao sexto:
- Você gosta de festas?
- Gosto demais, principalmente de festas juninas, quando há um pau de sebo para a criançada brincar.
- Se a pessoa que está perguntando identificar o provérbio etc., antes de terminar a rodada, o próximo candidato será aquele que lhe deu a chance, ou então qualquer voluntário. Se a pessoa não descobrir, faz-se outra rodada ou ela paga uma prenda.
É uma brincadeira que requer atenção.

Corrida em fila

Os jogadores são organizados em 2 filas.

A partir de uma linha de saída, o primeiro jogador de cada fila deve correr, contornar um obstáculo, retornar e bater na mão do segundo na fila e se dirigir ao final da fila. Todos devem completar a prova.

A grupo vencedor será aquele que o primeiro corredor voltar ao início da fila.

Variante: Decidi-se em quanto tempo a prova será feita, por exemplo, determina-se 10 minutos e quem passar o maior número de corredores pelo obstáculo, neste tempo, será o grupo vencedor.

Você pode usar cadeiras como obstáculos a serem contornados.

Amarelinha
Podem brincar quantas crianças quiserem.
Escolham uma forma para ver quem começa, quem é o segundo e assim sucessivamente. Se houverem muitas crianças a melhor forma é sortear colocando o número de crianças que vão brincar em números dentro de um saquinho e mandando que cada uma tire um número que será a ordem da brincadeira.

Desenhe as casas com giz. Para marcar as casas que deverão ser puladas, escolha uma pedra.

Inicia-se o jogo jogando a pedra na 1ª casa.

Você deve então pular (sem pisar) a casa 1 e bater com os pés na casa 2 e 3, pular com um pé só na 4ª casa, novamente na 5ª e 6ª casas com os 2 pés e no Céu.

Voltar da mesma forma pegar a pedra na casa 1 e sair.

Jogar a pedra na casa 2 e fazer tudo novamente sem pisar na casa 2.

Depois na casa 3 e assim sucessivamente. Ganha quem conseguir completar o trajeto sem erros

Amigo ou Amiga?

Sorteia-se a pessoa que vai ter que adivinhar.

As outras pessoas formam um círculo ou meio círculo e escolhem a palavra que terá que ser adivinhada.

É bom que se escolha uma palavra que tenha diferentes utilidades ou represente coisas diferentes.
Exemplo: botão - pode ser de roupa, pode ser de rosa, pode ser de várias coisas; manga - é fruta, é parte do vestuário; linha- de costurar, de telefone, de trem.
Pode-se também escolher um acontecimento ou filme, nome de novela e muitas outras coisas.
Depois da palavra selecionada e aceita por todos, chama-se a pessoa que vai descobri-la.
Esta pessoa pergunta à primeira do círculo ou semi-círculo:
É masculino ou feminino? (Ou pode perguntar: é amigo ou amiga?)
A resposta tem que ser adequada.
Para a pessoa seguinte:
- Quantas sílabas tem?
- Tantas sílabas.
- Em seguida, pergunta ainda à mesma pessoa e faz a mesma pergunta às demais:
- Como gosta?
Cada uma vai responder como gosta, com o cuidado de não facilitar a descoberta. Se na primeira rodada, não descobriu, continua perguntando sendo que, na segunda rodada, a pergunta que se faz a cada pessoa é:
- Como quer?
Na terceira rodada, se não tiver descoberto ainda, a pergunta é:
- Para que serve?
Se conseguir descobrir antes da terceira, ou mesmo da segunda pergunta, muito bem. Se não descobrir de maneira alguma, voltará a conseguir descobrir outra palavra ou então, paga prenda. Se acertar, a pessoa que irá para seu lugar, em seguida, é aquela que lhe deu à oportunidade de vencer a brincadeira.

Batatinha Frita 1,2,3

Sorteia-se a criança que será a batatinha.

A criança sorteada para o lugar de batatinha frita fica de costas em relação às outras, distante alguns metros e de rosto "tampado".
O objetivo do jogo é chegar à batata frita sem ser vista. Todos devem andar ou correr enquanto o companheiro está de costas, dizendo:

Batatinha frita, um, dois, três !

Ao terminar a contagem, todos devem ficar imóveis para não serem vistos em movimento pelo colega que se volta rapidamente tentando flagrar os outros.
Se o consegue, aquele que foi flagrado deve voltar ao ponto de partida. Se não, mantém-se no lugar onde está, aproximando-se cada vez mais da batatinha frita. O primeiro a tocá-la será na próxima vez a batatinha frita.

Corrida em fila

Os jogadores são organizados em 2 filas.

A partir de uma linha de saída, o primeiro jogador de cada fila deve correr, contornar um obstáculo, retornar e bater na mão do segundo na fila e se dirigir ao final da fila. Todos devem completar a prova.

A grupo vencedor será aquele que o primeiro corredor voltar ao início da fila.

Variante: Decidi-se em quanto tempo a prova será feita, por exemplo, determina-se 10 minutos e quem passar o maior número de corredores pelo obstáculo, neste tempo, será o grupo vencedor.

Você pode usar cadeiras como obstáculos a serem contornados.

Gol a Gol

Número de participantes: 2, mas podem jogar mais crianças formando-se uma fila.
Você vai precisar: bola e giz para marcar o campo e os gols. Determinar o número de gols a serem feitos.

Os jogadores se colocam um em cada gol e o jogo consiste em chutar a bola contra o gol adversário. Cada gol vale um ponto. Há as seguintes possibilidades:

A bola vai para fora e então é a vez do adversário chutar;
O adversário rebate a bola e tenta alcançá-la antes do meio do campo, para então chutá-la de mais perto;
O goleiro simplesmente agarra a bola, chutando-a, em seguida, da área do seu próprio gol.

A partida termina quando um dos participantes alcança o número de gols previamente combinado.

No caso de haver mais crianças esperando a vez para brincar, entra no lugar do perdedor aquela que estiver em primeiro lugar na fila.

Faça igual

O truque desta brincadeira é fazer um movimento para que outro descubra como foi feito.

Exemplo: do guarda-chuva

Forma-se um círculo. As pessoas podem estar sentadas ou em pé. Quem começa deve ter um guarda-chuva na mão e dizer para alguém do grupo:
- Quero ver se é capaz de fazer um triângulo bem feito como o meu.
Com a ponta do guarda-chuva, esmerando-se, faz um triângulo no chão.
Disfarçadamente, passa o guarda-chuva para outra mão, entregando-o a quem se dirigiu, para que faça o mesmo.
O truque é fazer o triângulo com uma mão e entregar o guarda-chuva com a outra mão. Quem recebe pode esmerar-se ao máximo ao fazer o desenho no chão mas, se não trocar o guarda-chuva de mão, ao passá-lo, "fez o triângulo errado". Os que já conhecem, ou descobriram, dizem: "está errado' ou "está certo".
As pessoas ficam encabuladas mas continuarão a fazer "errado", se não descobrirem que o truque é trocar o guarda-chuva de mão.

Cada vez pode-se inventar uma coisa diferente como passar um objeto, mas coçar a orelha ao mesmo tempo que passa o objeto.

Macaquinho mandou

Sorteia-se quem será o "macaquinho". Guarde os números de todas as colocações, pois eles serão usados na seqüência da brincadeira.

O "macaquinho"fica em frente ao grupo das demais crianças vai dando as ordens que lhe vier a cabeça:

- Macaquinho mandou pular!

- Macaquinho mandou deitar!

- Macaquinho mandou latir!

E assim por diante. Quando a criança que estiver dando as ordens esquecer de falar "macaquinho mandou", deve trocar de lugar com a segunda colocada no sorteio e assim sucessivamente.

Quem for errando vai saindo do jogo. A última a permanecer será a vencedora.


Mamãe posso ir?

Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão os filhos.

A criança escolhida para ser a mãe deve ficar a uma boa distância para que as outras possam "caminhar" até ela.

Passos:

Elefante - passo largo
Cachorro - passo médio
Macaco - passo médio pulando
Formiga - passinhos curtos

A mãe fica de costas para os filhos e cada filho deve perguntar:

- Mamãe posso ir?

E a mãe deve responder quantos passos e de que animal aquele "filho" deve dar.
Ex.: Pode. 5 passos de formiga.
A criança então deve andar 5 passinhos curtos.
A criança que chegar primeiro até a mãe, será a próxima mãe.


Morto ou Vivo

Sorteia-se quem será o primeiro comandante.

A criança sorteada para ser o comandante fica em frente ao grupo das demais crianças e deve ir dizendo "morto" ou "vivo", e as demais ficam respectivamente deitadas ou de pé. O comandante do jogo deve procurar fazer as crianças ficarem confusas, repetindo a mesma ordem mais de uma vez, por exemplo:

"Morto", "Morto", "Morto", "Vivo".

Quem for errando vai saindo do jogo. A última a permanecer será a vencedora.

Pêra, Uva, Maçã ou Salada Mista

Uma criança é escolhida por sorteio e fica de costas para as demais. Entre as outras crianças uma também é escolhida para comandar a brincadeira colocando a mão sobre a cabeça de cada uma das crianças, vai perguntando:
_ É esta ?
A criança de costas responderá SIM ou NÃO. Em caso afirmativo, a criança que deu início ao diálogo pergunta:
_ Pêra, uva, maçã ou salada mista ?
A outra criança indica uma das quatro alternativas, e de acordo com sua resposta, paga a seguinte prenda:

pêra - um aperto de mão
uva - um abraço
maçã - um beijo
salada mista - um aperto de mão, um abraço e um beijo
A prenda selecionada deve ser dada ao colega escolhido, que na próxima rodada ficará de costas para seus companheiros, reiniciando o jogo.

Pique Bandeira

As crianças são divididas em dois grupos de igual número.
No campo, dividido também em dois, são plantadas duas bandeiras (uma de cada lado). Você pode usar qualquer coisa para representar a bandeira, mas que sejam iguais, use por exemplo, 2 folhas de bananeira, 2 canos plásticos de PVC, qualquer coisa que dê pra pegar e que sejam iguais.
Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado pelos jogadores daquele lado.
Se for tocado vai para a prisão.
O lado que tiver mais crianças presas perde e o outro lado consegue finalmente roubar a bandeira.


Brincar de Pique

São várias maneiras de brincar de pique, tente brincar cada hora de uma forma e veja que uma brincadeira conhecida pode ficar diferente e bastante divertida!

Brincadeira realizada por um grupo de crianças, que consiste basicamente em corridas e perseguições. De um modo geral, possui os seguintes componentes:

o perseguidor escolhido por sorteio, que corre atrás das outras crianças;
o pique, que pode ser um objeto, um local, uma palavra ou um gesto, determinados pelas crianças, dependendo da combinação feita entre elas e que tem, geralmente, a função de colocá-las a salvo da perseguição, liberá-las para continuarem a correr. Pode também ser um prêmio a conquistar.
A inserção de outros elementos nessa forma básica, faz com que a brincadeira adquira diversas modalidades, recebendo diferentes nomes:
pique-tá: também conhecido como pique-tapinha, pique-já e pique-mote. Escolhe-se o pegador e determina-se o local do pique antes de ser apanhado. Estará salvo aquele que chegar ao pique antes de ser apanhado. Se o pegador não conseguir alcançar ninguém, permanece na mesma função. Caso contrário, é imediatamente substituído por quem foi apanhado. Em algumas modalidades ele, depois de pegar o primeiro, que assumirá o seu papel, deve correr e tocar, isto é, dar tapinhas em todos os companheiros para que nova rodada se inicie.
O local de pique pode ser:
uma parede,
um poste,
um lugar alto,
uma árvore e tudo o mais que sua imaginação inventar.
pique-de-abaixar: ao invés de ter um lugar pra bater o pique, a criança para se livrar da perseguição tem que se abaixar.
pique-ajuda: também conhecido como pique-polícia e deus-me-ajude. O perseguidor corre atrás das crianças e aquela que for tocada passa a ajudar na tarefa de pegar as outras, colocando-se nas proximidades do pique, para evitar que algum participante se aproxime e se libere da perseguição. A brincadeira termina quando todos são tocados pelo perseguidor e seus ajudantes. O perseguidor na próxima rodada será o primeiro ou o último a ser tocado, dependendo de acordo prévio.
pique-salvo: também conhecido como pique-rabo e pique-barrilhe-um. Escolhe-se o perseguidor que esconde o rosto, contando até dez e sai à procura dos demais. Ao avistar um, grita: - Parado! A criança que foi avistada tem que parar imediatamente. Ela só pode voltar a correr se for tocada por alguém que ainda não tenha sido visto, ficando, assim, salva. O primeiro a ser visto é o pegador da próxima vez.
pique-cola: escolhe-se, por sorteio, o pegador que corre, tentando tocar cada uma das crianças. Ao consegui-lo a criança fica imobilizada - colada - até o final da brincadeira, a não ser que seja salva por outra através de um toque. Não pode salvar quem está imobilizado o participante que já tenha sido colado anteriormente. A criança colada três vezes passa a ser o pegador na próxima rodada.
pique-esconde: também conhecido como pique-curu-e-ura e maria-esconde. A criança escolhida por sorteio para ser o pegador, esconde o rosto num lugar determinado para ser o pique e conta até o número convencionado. Enquanto isso, as demais vão se esconder. Quando termina a contagem, a criança que está no pique diz: - Lá vou eu! E tenta encontrar os que estão escondidos. Ao encontrar alguém, toca-o com a mão ou diz seu nome, fazendo com que saia da brincadeira. Para se colocarem a salvo da perseguição, as crianças tem que alcançar o pique sem serem vistas pelo perseguidor e gritar: - Um, dois, três, pique! Na rodada seguinte, o pegador continuará sendo o mesmo, caso todos tenham conseguido alcançar o pique; caso contrário, será aquele que primeiro foi visto.
pique-estátua: escolhe-se o pegador que começa a correr atrás das outras crianças. Quando uma delas se vê quase alcançada, deve ficar imóvel como uma estátua. Se mexer, o pegador bate nele e passa-lhe o pique, isto é, ela será o pegador.
pique-fruta: Para que a criança não seja apanhada pelo pegador tem que gritar o nome de uma fruta, e não deve repetir os que já foram ditos. Quem for alcançado e não conseguir falar o nome de uma fruta que ainda não tenha sido falada será o pegador. Você pode usar vários assuntos pra brincar com este pique, como por exemplo, dizer times de futebol ou nomes de atores, esportes e muito mais.

Polícia e Ladrão

Escolha um lugar para ser a prisão.

Separam-se dois grupos de crianças. Um grupo será a "polícia" e o outro os "ladrões".

Começa o jogo dando alguns minutos para os "ladrões" se esconderem. Após o tempo estipulado a "polícia" deve tentar prender os "ladrões" achando-os em seus esconderijos. Cada "ladrão" preso deve ir para a "cadeia". O "ladrão" que ainda estiver solto pode tentar libertar os outros "ladrões" na cadeia.

O jogo acaba quando a "polícia" consegue prender todos os "ladrões".


Prendas

Em um círculo, cada participante dá um objeto seu (uma prenda) ao animador, que vai colocando em uma caixa ou um saco. Depois de recolher de todos, pergunta a um deles:
- O que deve fazer o dono deste objeto?
- Deve cantar.
O animador mostra a prenda e o seu dono deve ir para o centro do círculo, cantar.
Em seguida, o animador retirando outro objeto do saco, pergunta ao que cantou:
- O que deve fazer o dono deste objeto?
- Deve engatinhar pelo salão.
E, assim por diante.
Muitas situações pode ser solicitadas: dançar, recitar, chorar, abraçar ou beijar alguém, etc. Use sua imaginação!


Quem chegar primeiro!

Traça-se duas linhas no chão, distanciadas 30 à 40 metros uma da outra.
As crianças ficam de costas para a outra linha, onde serão colocados tantos objetos quanto o número de crianças.
Você pode colocar o objeto que quiser (bolas de papel, folhas de árvores, pedrinhas, etc...)
Dado o sinal, as crianças partem andando de costas para a outra linha.
Ao chegar, cada criança apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criança que atingir em 1º lugar a linha de partida, será o vencedor.
As crianças devem estar a 1 metro de distância uma da outra.
É proibido correr ou segurar os colegas.

Se for escola, escolha brindes para os primeiros colocados, assim as crianças se sentem estimuladas em participar da competição

A Roda do Gato

Musiquinha:

A minha gatinha parda que a três anos me fugiu...
Quem roubou minha gatinha?
Você sabe, você sabe, você viu?

Você vai precisar:

1 venda ou tapa olho

1 varinha (pode ser um pauzinho qualquer sem ponta para não machucar ou um canudinho)

Escolha a criança que vai ficar no centro da roda e também a que vai comandar (depois vão trocando as crianças).

Forma-se uma roda.
No centro da roda fica uma criança com os olhos vendados e com a "varinha" na mão.
As que formam a roda, girando vão cantando a musiquinha até que a que está no comando mande calarem-se.
A criança que está no centro da roda deve tocar alguém com a varinha e a criança que foi tocada deve "miar". A que está vendada deve dizer o nome da que miou, se acertar troca de lugar, senão continua na roda.

 
         

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